Betlike Betvole Betebet Galabet Padişahbet Casinolevant IEN - Épinay sur Seine - Projet d'écriture à l'école G. Martin - 2018

Projet d’écriture à l’école G. Martin - 2018

20 / 03 / 2018 | Jean-Claude Rolland

Les trois classes de Mme HAYE, M YOSRI et M MARTINS-GOMES se sont engagées dans un projet d’écriture de conte basé sur une ré-écriture du conte traditionnel "Le petit Chaperon Rouge".
En partenariat avec la Bibliothèque Colette et en atelier d’écriture avec David Di Bella.

Les étapes de l’écriture sur padlet et une version définitive du projet d’écriture en attendant une version numérique.
Écriture de conte - Cycle 3 de l’école G. Martin

Fait avec Padlet

La version texte du conte :

Max voit Rouge
Il est une fois un garçon nommé Max. Blond aux yeux bleus, il n’est pas très grand et plutôt maigre. Il porte souvent des vêtements rouges, couleur qu’il adore. Comme tous ses copains, il aime les jeux vidéo et le football. Il vit à Épinay Sur Seine.

Un soir en rentrant de l’Ecole Georges Martin, il dépose son cartable et voit un mot de sa maman sur la table : « Passe voir mamie ce soir pour lui donner son repas, elle est malade ! »

Après avoir lu le message, il hausse les épaules, s’installe dans son fauteuil favori et prend sa manette pour jouer à son nouveau jeu vidéo « Rouge » qu’un copain lui a prêté. Max allume la télévision, insère le jeu dans le lecteur et sur l’écran apparaît une présentation :

Choisis ton mode de jeu :
 Histoire
 Libre
 Défi
 Triche

Une mise en garde s’affiche : « Si tu choisis le mode Triche, c’est à tes risques et périls ! »

Max réfléchit à peine et clique sur le mode Triche. Soudain, il est happé dans la télé et devient Rouge le personnage du jeu !

Un message lumineux surgit juste devant lui : « Tu dois remporter les épreuves afin de sauver ta Mère-Grand ! »

Il est alors transporté à la lisière d’une forêt. C’est sombre, silencieux et inquiétant. Tout à coup, une forme blanche apparaît. Une aura maléfique plane autour d’elle. Rouge se méfie mais ne peut s’empêcher de s’approcher.

« Je suis le spectre !! Pour sauver ta mère-grand, tu dois te rendre sur l’île des grands-mères ! Tu dois réussir trois missions. Si tu en perds deux, elle mourra. Es-tu prêt ? » Rouge anxieux acquiesce et entre dans la forêt. »

Le spectre fait apparaître un monstrueux et grand squelette à côté du garçon. « Voici ta mission : trouve le dentier rouge avant Squelettor pour accéder au niveau suivant. »

Rouge et Squelettor se précipitent et se mettent à fouiller dans tous les coins. Mais le garçon a oublié qu’il a choisi le mode triche. Le spectre qui connaît parfaitement la forêt donne un indice à son concurrent qui trouve le dentier. Un message s’affiche dans les airs : « Rouge perd la mission ! »

Rouge déçu se retrouve devant un tunnel de la montagne des Loups. L’intérieur est sinistre et angoissant. Un vent froid lui arrive et le spectre apparaît de nouveau.

« Voici ta deuxième mission : entre et choisis le bon passage. Si tu te trompes, assume les conséquences. Si tu réussis, écoute et réponds. »

Plein de courage, il entre dans la grotte et très vite voit les deux passages. L’un est sombre et en s’approchant un air de puanteur fait reculer Rouge. Il s’avance alors vers le deuxième passage qui s’illumine. Rassuré, il entre, une monumentale tête de mort jaillit et lui demande de résoudre une énigme afin de passer.

« La couleur rouge, je la hais,
Un chasseur s’est ramené
Je me suis fait tuer !
Qui suis-je ? »

Rouge réfléchit et répond : « C’est le Loup ! » Sur le mur du tunnel apparaît : « Rouge gagne la mission ! »

La tête de mort disparaît et un air marin se fait sentir dans la grotte. Il se précipite vers la lumière qu’il aperçoit au fond du passage. Il sort du souterrain et devant lui s’étend un immense océan.
Rouge s’avance lentement et se penche au-dessus de la falaise malgré sa peur du vide. Les vagues ont rendu les rochers glissants. Il dérape et perd l’équilibre. PLOUF !

Il remonte à la surface et reprend son souffle. C’est à ce moment précis que le Spectre réapparaît et s’exclame :

« Tu dois maintenant tenter ta troisième et dernière mission ! Je te mets au défi de faire la course contre le requin le plus rapide et affamé de l’océan ! Ton but ? Atteindre l’île des grands-mères. »

Rouge, embêté, accepte sans savoir comment il va pouvoir lutter… Heureusement pour lui, un orque curieux qui passait par là, entend la conversation et propose son aide. Sans hésiter, Rouge s’empresse de le chevaucher et se place sur la ligne de départ. TOP !

Sitôt le signal donné, la puissance et l’agilité de l’orque permettent à Rouge d’être en tête de la course. La situation ne plaît guère au Spectre et une idée des plus maléfiques lui traverse alors l’esprit. Il fait apparaître une barrière constituée de méduses. Le requin la traverse en dévorant tout sur son passage, ce qui lui donne de l’énergie pour aller encore plus vite alors que l’orque, qui déteste ces créatures, s’arrête net.

« Le seul moyen pour contourner l’obstacle est de sauter par-dessus ! », s’exclame Rouge. Aussitôt dit, aussitôt fait. Mais le retard est désormais trop important pour rattraper le requin. En posant le pied sur l’île, il est second et vient donc de perdre l’épreuve. Dans les airs s’affiche : « GAME OVER ROUGE ! ».

Le Spectre est là, flottant à côté de ce qui semble être un portail magique. Il s’adresse à Rouge : « Tu as perdu, quitte le jeu et assume les conséquences ! Avance jusqu’à ce passage. Il te ramène à ton point de départ ! »

Le jeune garçon, tête baissée, se retrouve à nouveau happé dans une sorte de tourbillon lumineux. Lorsque le calme est revenu, il n’est plus Rouge mais Max. Il est dans une chambre d’hôpital, sa grand-mère allongée à côté de lui. Ils ne sont que tous les deux. Max lui raconte tout ce qui s’est passé et finit par dire : « J’espère que tu vas me pardonner Mamie. » Sa grand-mère répond : « Je l’ai déjà fait ! ».

FIN